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夏目漱石の二つの小説

   夏目漱石の「我が輩は猫である」と「坊っちゃん」は、恐らく読んだことが無い方がいないくらい有名な小説です。もしかしたら、本箱の片隅にどちらも文庫本があるかも知れませんが、この二つの小説の全文がネットにあるのを発見しましたので、この際、青春時代を思い出し、読み直してみたらいかがでしょう。

   読む前に、ウィキペディアに書いてあるこの二つの小説のポイントを知っておくのも無駄ではないかも知れません。まず「我が輩は猫である」は漱石が初めて書いた小説で、雑誌「ホトトギス」の1905年(明治38年)1月号に発表。書き出しの《吾輩は猫である。名前はまだ無い。…》は有名です。

   そして、「坊っちゃん」は1906年(明治39年)に発表された小説で、漱石が高等師範学校(筑波大学の前身)で英語教師、愛媛県尋常中学校(松山東高校の前身)で教鞭をとり、1896年(明治29年)4月に熊本の第五高等学校へ赴任するまでの体験を下敷きに書いた小説です。

   主な登場人物は、坊っちゃん(この小説の主人公)、清(坊っちゃんの家の下女)、山嵐(数学教師)、赤シャツ(教頭)、野だいこ(東京出身の画学教師)、うらなり(英語教師)、マドンナ(うらなりの婚約者)、狸(校長)。どこまで読んだか覚えておいて、時間がある時に少しづつ読むことをお奨めします。

「アイデア」が沸くメカニズム

   脳科学者の茂木健一郎氏が書いた「プロフェッショナルたちの脳活用法」(NHK出版)という本の中に《アイデアはどこから沸いてくるのか?》という項目があり、知識として知っていても損は無いので掻い摘んで紹介します。茂木氏は「何もないところからアイデアが自然発生することは絶対にない」と断言しています。

   つまり、外から入ってきた種々雑多な情報が脳の中に蓄積され、これが「アイデア」が沸く源で、このプロセスを茂木氏は脳科学的にこんな風に説明しています。まず外部から入ってきた情報は「記憶」として脳の側頭葉に蓄えられます。これが整理、編集されて「経験」という使える状態になります。

   そして、何か「アイデア」が必要な状況になると、脳の司令塔の前頭葉からリクエストが発せられ、それに対し側頭葉が蓄積されている「経験」を使って「これはいい」と思われる組み合わせを作り前頭葉に送り返します。いわば、前頭葉と側頭葉が最もいい案を話し合うアイデア会議と言っていいでしょう。

   側頭葉に蓄積されいる「経験」が多いほど組み合わせのバリエーションが増えることになり、側頭葉から送られてきた提案の中からリクエストに合致したものを前頭葉が選択した瞬間が「アイデア」が沸いたということなのです。当然ですが知識をいっぱい蓄積してないといい案は生まれません。

難解な「数独」を解く参考書

   最近、「数独」(「ナンバー・プレイス」または「ナンプレ」)を電車の中でやってる人をよく見掛けるようになりました。このパズルは簡単なルールにも拘わらず、一度始めたら中々中断出来ない面白さを持っていてハマります。その問題の難易度には差があって、新聞や週刊誌に掲載されている問題は、そう難しくありません。

   数字をタテとヨコに追ってるだけでマスに入る数字が特定出来て、完成するのは時間の問題です。ところが、最近はかなり難しい問題集が本屋にあって、解いているうちに普通の方法では先に進めなくなるような問題に遭遇することがあります。つまり、ワクに入る数字を一つに特定出来ずに息詰まってしまうのです。

   例えば、3か7のどちらかが入るマスとか、二つのマスのどちらかが3で、片方に7が入るなどのケースです。その時は、二つの数字をワクの中に鉛筆で書いておいて、推理しながら決定していきますが、その方法を具体的に解説している本が「数独」の本家本元ニコリ社が出版している「全問解説数独」。

   この本には初心者向けの易しい問題からかなり難しい問題まで全67問が収録されていて、その全てによく書かれた解説が付いています。本の表紙に「数独が見えたぞっ!」と書いてありますが、この本を読めばかなり難しい問題が解けるようになるのは間違いないでしょう。「数独」(      )ファンにお薦めの一冊です。

暗算で解けるパズルの問題

   マーチン・ガードナー著「新しい数学ゲームパズル」(白揚社)という本の中にあるパズルを1問提供します。但し、このパズルは鉛筆と紙を使わずに頭の中だけで解くことが出来ます。マーチン・ガードナー氏はH.E.デュードニー氏と共に、パズルの好きな者にとっては、特別の存在と言っても過言ではありません。

   では問題。《AとBの2台のミサイルが1,317キロの距離を隔てて、向き合って置いてあります。そして、Aミサイルのスピードは時速9,500キロ、Bミサイルのスピードは時速20,500キロ。それで、2台のミサイルが同時に発射された時、衝突1分前の両ミサイルの距離は何キロか?》。

   この問題を解くにあたっての条件は、最初に書いた通り、鉛筆も紙も使わずに暗算で計算すること。一瞬、そんなの難しいと思うかも知れませんが、論理的な頭脳ならば可能です。この答を下に書いておきますから、考えても解けなかった方は、あとで読んで下さい。こういう類の問題、大好きです。

   では回答。この問題の冒頭に出てくる1,317キロについ捕らわれてしまいますが、答はこの距離はまったく関係がないのです。時速9500キロ+時速20500キロ=合成速度30000キロ、時速30000÷60分=分速500キロ。つまり、衝突1分前の距離は500キロということになります。どうです。よく出来てる問題と思いませんか。

「クロスワードパズル」問題集

   「クロスワードパズル」は1913年12月21日に「ニューヨーク・ワールド」紙にイギリス生まれのアーサー・ウィンという記者の作品を発表したのが世界最初と言われています。そして、日本では1925年3月に週刊誌「サンデー毎日」に掲載されたのが初めてと百科事典に書いてあります。

   ともかく、このペーパー・パズルは今や世界的な遊びで、日本でも大抵の新聞や雑誌に掲載されていて、一度、これを始めると中々中断出来ずに夢中になってしまいます。最近は面白いペーパー・パズルが色々と沢山ありますが「クロスワードパズル」と「ナンバープレース」がその双璧と言っても過言でないかも知れません。

   さて、インターネットに無料で遊べる「クロスワードパズル」があり、このサイトはそのほかにも「ナンバープレース」を始め色んなペーパーパズルが遊べて、このサイトの価値は中々のものです。「クロスワードパズル」は何と全部で421問もあり、メインが7×7ですから手頃に遊べ字の入れ方もよく出来ていて驚歎します。

   そして「ナンバープレース」も約1,000問の問題があり、初心者向けからベテラン用まで用意してあるので充分に楽しめます。また「不等号ナンプレ」「ハートパズル」「マジックスクエア」などという変わり種もあって、それぞれ遊び方が書いてあるので、時間が沢山あるお休みの日などには、是非、このサイトを活用して下さい。

古典的な面白いパズル

   「クロスワードパズル」は説明の必要がない誰でも知ってる有名なパズルですが、その歴史が「Wikipedia」(百科事典)に書いてあるので紹介します。1913年12月21日にアメリカの新聞「ニューヨークワールド」紙に載ったのが最初と言われていて、初めの頃は「WORD CROSS PUZZLE」だったのだそうです。

   その後「ボストン・グローブ」紙など他の新聞にも掲載されるようになり、1930年に初めて「CROSSWORD」という単語が辞書に収録されました。しかし、日本では、それより前の1925年3月に「サンデー毎日」に初めて連載されているようで、やがて週刊誌などに欠かせないパズルになり定着しています。

   このパズルを作るにあたっては別に厳格なルールはありませんが、慣例が幾つかあります。例えば《マスに入る言葉は一般に知られているような名詞でなければならない》《「ッ」や「ョ」などの促音、拗音は大文字の「ツ」や「ヨ」として見なす》《濁音や半濁音は一文字として数えられる》など。

   ところで、インターネットに無料で遊べる「クロスワードパズル」の問題集があり《5×5の易しいもの》《3×3の言葉遊び》《紙に印刷して遊ぶ本格的な問題》《英語の問題》《クロスワードとその他の問題集》などを紹介しますので、お休みで時間がある時、退屈しのぎと頭の体操を兼ねて挑戦してみたらいかがでしょうか。

パズル「スリザーリンク」

   「ニコリ」のオリジナル・パズル「スリザーリンク」というペンシル・パズルを紹介します。説明のためにちょっとこのサイト(ほかのパズルも盛り沢山)をクリックしてみて下さい。このパズルは「点」と「数字」だけで構成されていて、ルールに従って「点」と「点」とを結んで「線」を作り、その「線」の両端を繋げてループにするパズルです。

   まず、《スリザーリンクはルールに従って点をつなぐパズルです》と書いてある下の「つぎへ」をクリックして下さい。出てきたのがこのパズルの完成図です。数字は0、1、2、3の4種類で、その数字の回りの4つの「点」を結んだ「線」の数をその数字にしなければならず、数字が書いてない回りは制約がなく「線」の交差は禁止です。

   それで、パズルのヒントは、0の回りには「線」を書いてはいけないので、パズルの最初にしなければならないのは×を4つ書くこと。すると、例えば隣接してるところに3があると、必然的に3つの「線」が確定します。「つぎへ」をクリックすると、以上説明したことが次から次に出てきますから確認して下さい。

   「SLITHER LINK」のSLITHERとは「蛇のようにずるずる進む」という意味で、本来、碁盤の目状の盤面に、二人が交互に線を引いて遊ぶ「スリザー」というゲームがあったのをニコリが改良してパズルにしたものです。問題集(        解法教室)を並べますから遊んでみて下さい。完成していく楽しさにハマるかも知れません。

古いパズル「魔法陣」

   パズルの一種に「魔法陣」があります。タテ・ヨコ・ナナメの合計を全部同じ数にするのが「魔法陣」で昔からあります。ちょっと「数学パズル-魔法陣の館」というサイトをクリックしてみて下さい。ここに「3×3魔法陣」の問題が10問あって、そう難解ではなくても推理しながら完成する快感が何とも言えません。

   この10問のうち、問題1~問題5はいとも簡単に解けます。何故ならば真ん中に数字が入っているからで「3×3魔法陣」は《タテ・ヨコ・ナナメの合計=真ん中の数字×3》という法則があり、推理のよりどころとなります。この法則の解析は、説明が長くなるのでここに書くのは省略します。

   まず試しに問題1をクリックして解いてみましょう。真ん中に5があるので《5×3=15がタテ・ヨコ・ナナメの合計》で一番下の一番左は4と解ります。従って、その上は9、そして、真ん中の列の一番右は1、その上は6で、その左は7で全部に数字が入って完成。検算すると二つのナナメの合計も15になっています。

   次に問題6をクリックして下さい。この問題は真ん中に数字が無くても、一番下の列の合計が207なので《207÷3=69》が真ん中の数字。従って、その上は66、ナナメの合計が207になるためには一番左上は85、そして、一番右上が56でその下が98,真ん中の列の一番左が40で完成。あとの問題は自分で解いてみて下さい。

論理パズル2問

   昔からある論理パズルを2問提供します。これは2問とも有名なので、知ってる方がいるかも知れませんが、改めて挑戦してみて下さい。結構、論理の楽しさが味合えます。まず1問目《コインが8枚あります。そのうち1枚は本物より軽い偽造コインです。天秤を2回だけ使ってこのコインを見つけ出して下さい》。

   2問目は《赤が3つ、白が2つの5つの帽子があります。A、B、Cの3人に全部を見せてからアイ・マスクをして貰い、それぞれに帽子をかぶせました。当然、自分のかぶった帽子は何色だか解りませんが、他の二人のは見えます。そして、残った2つの帽子は隠しました。そこで、Aに「あなたのかぶってる色は?」A「解りません」。

   次にBに同じ質問「あなたのかぶっている色は?」Bは少し考えて「解りません」。最期にCに聞くと、AもBも解らないといったことから推理してCは自分のかぶってる色を当てました。Cのかぶってる帽子は何色で、どんな推論で自分のかぶっている帽子の色が解ったのでしょうか?》。以上の回答

   数学の問題とパズルの違いは前者は公式を使って解ける問題で、後者は数式を使えずに論理的な思考、発想の転換などによって解く問題と何かで読んだことがあります。世界にはパズルの専門家が沢山いて、幾多の名作、佳作、傑作が生まれています。しかし、この2問の論理パズル(問題集)はちょっと易しいかも知れません。

論理パズル2問の回答

   まず1問目の回答《1回目は2枚を残し、3枚ずつを天秤に乗せます。その結果バランスしたら、残した2枚のどちらかが偽造コインで、次に2枚を天秤に乗せれば解決。また、傾いたら、軽い方の3枚の中に偽造コインがある訳で、1枚づつを天秤に乗せてバランスすれば残した1枚が贋造コイン。傾いたら軽い方が贋造コイン》。

   次に2問目の回答《Cは「自分のかぶってるのは白」と仮定します。そうすると、Aが「解らない」と言ったのは、Bは白であるはずがありません。そこで、BはAが「解らない」と言った途端に「私は赤である」というはずがやっぱり「解りません」と言う回答。AもBも「解らない」というのはCが白である仮定は誤りで正解は赤》。以上の問題

   1問目のコインの問題はそう難しくなく、何だ子供だましと思った方がいるかもしれません。そこで、この贋造コインを探すウルトラ超難問を紹介します。《ここに、外見上はまったく区別のつかない13枚のコインがあります。しかし、この中に1枚だけ贋造コインが混ざっていて、それが本物の12枚より重いか軽いか解りません。

   そこで、天びんを3回だけ使って、1枚の贋造コインを見つけだすには、どうすればいいですか?》。この問題を解くにはかなりの論理的な思考力を必要とします。もし8枚のコインの問題を難なく解いて、もの足りなく思った方は、是非、この問題に挑戦してみて下さい。これぞ論理パズル(問題集)の傑作です。